Okrogla miza o ešportih v Sloveniji

Kje je slovenski ešport, kakšna je organizacija, vključenost v mednarodno sceno in statusna ureditev v Sloveniji, bomo na Maxiklubu Slovenske tiskovne agencije, ki bo v četrtek, 7. junija, ob 13. uri, v Maximarketu v Ljubljani, skušali razkriti na okrogli mizi v pogovoru s predstavniki države, Olimpijskega komiteja Slovenije ter vodilnimi organizatorji tekmovanj v Sloveniji.

 

Ljubljana, 02. junija (STA) – Športni svet se trenutno sooča z vprašanjem, ali profesionalno igranje računalniških iger uvrstiti med klasične športe. Dileme so velike, osnovna pa je gibalni moment, ki bi ga moral vključevati vsak šport, ta pa je pri e-športu zelo omejen. Argumentov za in proti je veliko.

Večina dejavnikov, da bi e-šport lahko postal šport v klasičnem pomenu besede, je izpolnjena. Tudi osnovna struktura klubskih tekmovanj na različnih nacionalnih in mednarodnih tekmovanjih je primerljiva s klasičnim športom.

Kritiki e-športa pri tem izpostavljajo, da manjka krovna mednarodna panožna zveza, ki bi postavila pravila in odločala o oblikah in vsebinah tekmovanj, te pa bi bile zavezujoče za vse udeležence, kot to velja v klasičnem športu. Namesto zvez pravila zdaj določajo proizvajalci iger in distributerji, pa tudi organizatorji posameznega tekmovanja, ki na ta način prevzemajo vlogo zveze.

Nesporna je velika množičnost, izpolnjen je tudi kriterij samostojne dejavnosti, s čimer se strinjajo zagovorniki in nasprotniki. Slednji pa izpostavljajo že omenjeno dejstvo, da manjka gibalni element, ki je značilen za šport.

A zagovorniki e-športa izpostavljajo vztrajnost, hitrost, koordinacijo, spretnost in potrebne reflekse, ki so pomembni za vrhunske igralce in pri tem poudarjajo, da so to elementi, ki so pomembni tudi v športu.

Še več, najboljši igralci do 300-krat na minuto uporabijo tipkovnico, miško ali konzolo, kar je primerljivo s formulo 1. K temu je treba dodati še razvijanje strategij in odgovarjanje na strategije nasprotnika. In prav to e-šport ločuje od klasičnih miselnih iger, kjer so hitrost, vztrajnost in spretnost manj pomembni.

Tudi izmerjena fizična obremenitev je denimo primerljiva s strelstvom in še nekaterimi športi, ki so sestavni del olimpijske vsebine in v tem delu e-šport močno odstopa od družbenih in športnih iger za zabavo.

Za nameček svoboda igre na računalniku omogoča kompleksnost tekmovanja, ki presega možnosti v klasičnem športu, taktika in strategija pa sta primerljivi s šahom, ali pa nekaterimi ekipnimi športi, kot npr. ameriškim nogometom.

Zatika se pri etiki, kjer e-šport sicer nudi enake možnosti za vse in se trudi za fair play, za številne pa so sporne nasilne vsebine. A zagovorniki e-športa pri tem opozarjajo na borilne veščine ali sabljanje, ki prav tako predstavljata nasilno vsebino s ciljem premagati nasprotnika.

Zagovorniki e-športa so prav tako prepričani, da že zakonodaja v posameznih državah poskrbi, da so neprimerne vsebine mladim v svetu računalništva nedosegljive, in to v primeru kršitve sankcionira, zato tega vprašanja ne bi veljalo odpirati posebej.

Nasprotniki nasilja v e-športu pa poudarjajo, da se bo bržkone skupaj z Mednarodnim olimpijskim komitejem (Mok) treba odločiti o vsebinah, del programa bo tako priznan kot šport, nasilne vsebine pa bodo prepuščene drugi obliki tekmovanj in obravnave.

V 60 državah, najbolj razvit je e-šport v Aziji, so tej obliki računalniških tekmovanja posredno ali neposredno že podelili status, ki klubom in tekmovalcem daje enake pravice, kot to velja za klasični šport. V ZDA so prvim igralcem podelili celo štipendije na srednjih šolah.

Vse pogosteje je slišati tudi trditev, da olimpijsko gibanje potrebuje e-šport, saj ta združuje atraktivno skupino mladih, ki jih Mok pogreša in prav vključitev e-športa bi omogočila, da k svojim projektom privabi tudi ta del populacije.

Število ljudi, ki spremljajo tekmovanja preko malih zaslonov, se meri v stotinah milijonov, pa tudi tekmovanja v živo že potekajo v dvoranah z obiskom 10.000 in več gledalcev, o čemer mnogi športi z dolgo tradicijo lahko le sanjajo.